于游戏产业人才的培养,还过于的“粗放”,甚至很多一开始目标就是进入游戏业的学生,都只能选择相近的专业。
毕竟大学里真正开设了游戏相关专业的院校都没多少。
这和教育体系无关,更多是因为从上世纪开始,美国的娱乐产业就已经极度发达了。
后来电子游戏兴起,美国在娱乐产业人才的培养上,自然承接的非常顺滑。
因此,产业落后导致相关的教育专业稀少,这是非常容易理解的。
只要国内的游戏产业持续发展,这些东西早晚都是会追上的。
面包会有的,牛奶也会有的。
另一方面,周旷对于自己公司的定位,仍然是以单机游戏为主。
并不是说他未来完全不会考虑非单机游戏,而是说单机游戏对于旷世游戏目前的发展模式来说,是最合理的一个选择。
无论是网游还是带线上要素的游戏,都需要运营。
周旷既不希望自己的公司来负责运营,又不希望其他的第三方公司插手运营。
他不希望自己运营,是因为这样的话公司的重心就会偏离。
从如何产出好游戏,变为如何更好的运营一款游戏。
他早就见识过“想要运营好一款游戏”最后的产物是什么。
那就是国内的狗策划们。
打个比方,假如周旷让旷世游戏发行网游之后,将公司分成了很多个小组。
游戏开发组负责开发游戏,运营组则运营游戏。
开发组只低头做游戏,运营组出了个新的活动给公司疯狂捞钱,结果月底一结算,运营组得了mvp!
开发组只知道闷头做游戏,吃公司资源,就是躺赢狗!这个月的评分是3.0。
运营组卖了很多礼包、发了很多氪金活动,赚了很多钱!评分13.0 carry局,能这样算吗?
运营的想法,会将整个公司异化掉的。
不是比谁游戏做的更好,提供更多的游戏性,将游戏内容精进了多少。
而是天天比着谁想出的活动方案,能给公司带来更大的收益。
这点虽然不会致死,但是一定会导致公司内部的创作氛围一天天冷却,就算有着一批天才以及热爱自己正在创作的游戏的制作者,也无济于事。
蛀虫并不是没把房梁啃烂就不存在的。
当你看到一只虫子的时候,那说明在你看不见的角落里,他们已经开始报团取暖了。
所以,周旷绝不同意将旷世游戏变为一家“运营化”的游戏公司。
而他
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