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第59章 感悟

素吗?”

对方这么一说,周旷有点明悟了。

确实,虽然有着类似于灯光这样的指示物,但是两条路的样子依然显得很雷同。

假如过了五分钟,有人问他刚刚究竟选择了走哪条路,他可能真的说不上来。

周旷曾经觉得那些公式化、工业化的流水线大作,里面经常使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,显得很无趣、过于相似。

但是现在看来,之所以那些大厂喜欢使用这种方式,那自然是有其独到之处的。

“那你觉得我们应该怎么改变?我觉得改变艺术风格并不是一个好的决定……”

“不不不,你还是没有明白。”

他摇了摇自己的手指,脸上的胡子乱颤。

“你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”

周旷想了想,好像的确是自己误解了。使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。

并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。

至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。

周旷思考着,巴西利奥继续说着。

“你的游戏中同样没有明确的动线引导。”

动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。

引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。

像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。

某种程度来说,巴西利奥就是在批评他们对于《幽冥山海》这款游戏中的地图没有明确的路线设计。

如果有明确的路线设计,那么就会有动线引导,玩家的行动就可以在某种程度上被预测。

这一切的一切都可以显著提升游戏的地图设计质量。

通过游戏资源的合理分配,设计者可以使用同样的内容量,让玩家感到更大的乐趣。

周旷有些汗流浃背了,没想到他们在这方面是如此缺少思考。

确实,尽管《艾诺提亚:失落之歌》的综合质量不行,但是其地图设计绝对值得从业者学习。

显然巴西利奥就很擅长这个部分。

接下来,巴西利奥就开始详细讲解了地图中的道路究竟该如何设计。

听了之后,周旷茅塞顿开,他没想到这里面还有这么多的门道。

例如游戏

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